Szkoła Podstawowa w Grali Dąbrowiźnie imienia Kawalerów Orderu Uśmiechu Szkoła Podstawowa w Grali Dąbrowiźnie imienia Kawalerów Orderu Uśmiechu Szkoła Podstawowa w Grali Dąbrowiźnie imienia Kawalerów Orderu Uśmiechu Szkoła Podstawowa w Grali Dąbrowiźnie imienia Kawalerów Orderu Uśmiechu

189 baner

 

Rok szkolny 2017/2018

W bieżcym roku szkolnym uczniowie naszej szkoły kontynuują działania swoich poprzedników z lat poprzednich i uczestniczą w rozwijaniu swoich kompetencji w programowaniu. W bieżącym roku w ramach innowacji pedagogicznej "Zabawa ze scratchem" czwartoklasiści  i piątoklasiści animuja szkolne działania programistyczne. 

Programuja uczą i pokazują.

min. dntwe 18

 

Technologia informacyjno-komunikacyjna stanowi od kilku lat ważny element codziennej pracy w naszej szkole, dlatego postanowiliśmy przyłączyć się do obchodów Dnia Nowych Technologii w Edukacji.

Wydarzenie (z uwagi na termin rekolekcji wielkopostnych) odbędzie się 23 marca br. w godzinach 10.00-15.00.

Hasłem przewodnim obchodów ogólnopolskiego Dnia Nowych Technologii w Edukacji w naszej szkole będzie rymowanka:

Bawi, uczy, wychowuje

Ten, kto TIK stosuje

Uczestnikami wydarzenia będą wszyscy uczniowie szkoły, nauczyciele, oraz chętni rodzice i dziadkowie.

W ramach obchodów Dnia Nowych Technologii w Edukacji zostaną przeprowadzone następujące przedsięwzięcia:

·         Międzyklasowy turniej wiedzy o zasadach bezpiecznego korzystania z Internetu (test multimedialny dla wszystkich uczniów, dostosowany do każdej grupy wiekowej kl. 0-VII).

·          Cykl zajęć edukacyjnych i wychowawczych w poszczególnych klasach z udziałem rodziców:

1.       Zwiastuny wiosny - zajęcia otwarte z edukacji przyrodniczej dla uczniów z oddziału przedszkolnego i klasy I z wykorzystaniem tablicy interaktywnej.

       Uczniowie podczas realizacji zadania będą korzystać  z następujących  stron
       internetowych:

     - odgłosy ptaków https://www.youtube.com

     - prezentacja multimedialna „Zagadki z łąki”,
        http://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=1d829960474e

     - rozwiązywanie krzyżówki o wiośnie http://www.abecadlo.cauchy.pl

     - gra - nazwy wiosennych kwiatów

     - rozwiązywanie zagadek z użyciem tablicy multimedialnej (ćwiczenia interaktywne)
       https://klikankowo.jimdo.com

2.       Klasa II – Jesteśmy bezpieczni i zdrowi - zajęcia otwarte w oparciu o Prezentację multimedialną „Akademia Bezpiecznego Puchatka”. Uczniowie po obejrzeniu prezentacji będą realizowali zasady bezpieczeństwa i pierwszej pomocy przedlekarskiej poprzez scenki przedstawiające niebezpieczne sytuacje i udzielanie pierwszej pomocy. Zajęcia odbędą się z użyciem fantomów. Scenki zawiadamiania odpowiednich służb oraz akcji ratunkowych będą nagrywane telefonami. Następnie uczniowie obejrzą nagrane filmy i dokonają oceny własnych działań.

3.       Klasa III – zajęcia edukacyjne z udziałem rodziców i dziadków:

                   - przypomnienie zasad korzystania z zasobów Internetu wraz z zachowaniem
                       bezpieczeństwa w sieci.

- zajęcia warsztatowe wspólne dla dzieci i rodziców lub dziadków zaproszonych przez dzieci.

- rozmowa z dziećmi i zaproszonymi gośćmi o nowych technologiach informacyjno – komunikacyjnych i ich wykorzystaniu przez ucznia.

- wyszukiwanie na przyniesionych przez dzieci i rodziców tabletach i smartfonach oraz klasowym komputerze zdjęć i informacji o zwiastunach wiosny. wykorzystanie stron np.: www.superkids.pl, www.logofigle.pl

- przygotowanie gry edukacyjnej na temat zwiastuny wiosny z wykorzystaniem strony www.zondle.com i wyszukanych materiałów.

- gra w przygotowaną grę.

- wyświetlenie na tablicy interaktywnej zdjęć zrobionych przez uczniów podczas trwania zajęć i wspólne wybranie tych, które będą umieszczone na stronie internetowej i Facebooku szkolnym.

4.       Klasa IV – warsztaty otwarte dla uczniów i ich rodzin – Trzyminutowy Katechizm – wykorzystujące filmiki na YouTube „Trzyminutowy Katechizm”. Uczniowie i rodzice nauczą się wyszukiwania wartościowych filmów i animacji oraz poznają katechizm w oparciu o nowoczesne technologie.

5.       Klasa V - Warsztaty z programowania w języku Scratch prowadzone przez uczniów klasy 5 dla uczniów klas 0 - 7, rodziców i dziadków. Uczniowie zaprezentują swoje osiągnięcia, udostępnią stworzone przez siebie gry (rozwijające koordynację wzrokowo-ruchową np. W labiryncie, Kot goni mysz, Odbijanie piłeczki, Zawody lekkoatletyczne, itp.), testy i animacje weryfikujące wiedzę o Polsce (Znam swój kraj), bezpiecznym Internecie (Bezpieczni w sieci), przeczytanych książkach (Z lekturą za pan brat), matematyce (Tabliczka mnożenia, Potęgowanie, Rysowanie figur, Obliczanie pola figur). Razem z rodzicami uczniowie przygotują w Scratchu pocztówki wielkanocne z życzeniami, które wyślą swoim najbliższym pocztą elektroniczną.

6.       Klasa VI – Niepodległa – zajęcia otwarte z udziałem rodziców. Uczestnicy obejrzą film o historii Polski i prezentację pt. „Ojcowie Niepodległości” – Józef Piłsudski, Roman Dmowski, Ignacy Jan Paderewski, Wincenty Witos, Wojciech Korfanty, Ignacy Daszyński. Następnie przeprowadzony zostanie quiz z wykorzystaniem ćwiczeń na tablicy interaktywnej i wręczone nagrody.

7.       Klasa VII – W świecie wartości – zajęcia warsztatowe z udziałem rodziców:

- Hierarchia wartości rodziców i dzieci – opracowanie danych z wykorzystaniem Excel.

- Podział na grupy zadaniowe – każda grupa pracuje z wybraną wartością – poznaje
  opowiadanie z tomu „Gorzka czekolada i inne opowiadania”, następnie przedstawia 
  swoje wyobrażenie wartości nagrywając 1,5 min. film (smarfon lub tablet).

- Prezentacja i omówienie filmów (projektor).

·         Zainicjowanie udziału uczniów w grze ZDROWICE w ramach kształtowania prozdrowotnych nawyków uczniów (w ramach udziału w programie Trzymaj Formę).

·         Bawi, uczy, wychowuje ten, kto TIK stosuje - gra  terenowa dla wszystkich uczestników wydarzenia:

Uczestnicy podzieleni losowo na grupy, mając do dyspozycji smartfon z aplikacją do odczytywania QR code, otrzymają instrukcję w postaci kodu QR. Po jej odczytaniu, postępując wg wskazówek, udadzą się do poszczególnych stacji zadaniowych:

Stacja 1 – Patron szkoły – pracownia komputerowa – wyszukanie jak największej liczby nazwisk Kawalerów Orderu Uśmiechu z wykorzystaniem przeglądarki internetowej.

Stacja 2 – Niepodległa – test wiedzy historycznej z wykorzystaniem tablicy interaktywnej.

Stacja 3  - Patroni roku 2018 – rozpoznanie postaci ze zdjęcia zakodowanego w postaci kodu QR (przy użyciu aplikacji na smartfon).

Po wykonaniu wszystkich zadań grupa otrzyma QR code – zaproszenie na zdrowy  poczęstunek na świetlicy szkolnej.

 

Rok szkolny 2016/2017

W bieżcym roku szkolnym uczniowie naszej szkoły kontynuują działania swoich poprzedników z lat poprzednich i uczestniczą w rozwijaniu swoich kompetencji w programowaniu. W bieżącym roku w ramach innowacji pedagogicznej "Zabawa ze scratchem" czwartoklasiści animowali szkolne działania programistyczne. 

ZABAWA ZE SCRATCHEM – innowacja pedagogiczna

Zajęcia koła programistycznego dla uczniów klasy 4 odbywały się raz w tygodniu we wtorki od godz. 8.00 do 8.45. W bieżącym semestrze odbyło się 17 godzin zajęć. Treści nauczania obejmowały poznanie środowiska programowania Scratch. Podczas realizacji programu uczniowie uczyli się przez zabawę. Materiał, który był realizowany umożliwił uczniom programowanie wg. instrukcji oraz na podstawie własnych pomysłów - tworzenie swoich algorytmów. W ramach realizacji zajęć współpracowaliśmy z nauczycielami innych przedmiotów, gdyż stworzone przez dzieci programy mogą być wykorzystywane na innych zajęciach edukacyjnych.

W ramach propagowania programowania pod przewodnictwem klasy 4 wszyscy uczniowie naszej szkoły wzięli udział w Europejskim Tygodniu Kodowania – kodując bez komputera i w programie scratch. Uczestnicy zajęć zachęcali do kodowania na szkolnej „Nocy z książką” – kodując bez komputerów i tworząc w programie scratch reklamy ulubionych lektur - reklamy przedstawiali innym uczniom – które będą wykorzystane na lekcjach j. polskiego i lekcjach bibliotecznych.

- uczniowie klasy 4 uczestniczą w zajęciach pozalekcyjnych koła programistycznego "Zabawa ze scratchem" w ramach pilotażowego programu MEN Link do strony MEN wdrożenia programowania w edukacji formalnej w oparciu o innowacje pedagogiczne. Rozwijając swoje umiejętności pracowalimy w oparciu o scenariusze umieszczone na stronie MEN - Link do strony MEN_Materiały oraz Mistrzowie Kodowania.

Uczniowie nabywają umiejętności pracy w środowisku scratch. Link do strony Scratch i Mistrzów Kodowania

Programujemy na zajęciach "Zabawa ze scratchem"

tk 16 1tk 16 2tk 16 3tk 16 5

- uczniowie tworzyli w środowisku scratch proste aplikacje (np. Aplikacja - cykl rozwojowy motyla, Literowanie, Sumowanie, itp.) oraz animowane kartki z okazji Świąt Bożego Narodzenia, Świąt Wielkiej Nocy, Dnia Matki i Dnia Ojca. Okolicznościowe kartki uczniowie prezentowali najbliższym w swoich domach.

Programujemy i kodujemy na "Nocy z książką"

sp grala 5sp grala 2

 

-  podczas "Nocy z książką" uczniowie tworzyli w środowisku scratch reklamy ulubionych lektur, które przedstawili społeczności szkolnej oraz odkrywali zakodowane tytuły książek rozwijając umiejętności kodownia bez komputera.

-  nauczyciele zapoznali się z propozycją zajęć dotyczących kodowania bez komputera, korzystając ze szkoleń online platformy Mistrzowie Kodowania: Kodowanie dla najmłodszych, programowania App Inventor, Scratch dla początkujących, Scratch dla zaawansowanych. Link do strony

Wzięli również udział w szkoleniach online Robocamp: Zakoduj swojego pierwszego robota I i II. Link do strony

- W ramach propagowania programowania w październiku 2016 roku wszyscy uczniowie naszej szkoły wzięli udział w CodeWeek czyli europejskim tygodniu kodowania, w ramach którego odbyły się następujące eventy: apel "Wszyscy kodujemy", "Kodowanie bez komputera", "Kodujemy też na przerwach", "Zawsze koduj", "Zabawa ze scratchem". Link do strony

Certyfikat codeweek

certyfikat codeweek 16

Zajęcia w klasie 0

Dzieci najmłodsze uczą się kodowania podczas całego roku szkolnego, rozwiązując różne łamigłówki i zadania z kodowania.25 kwietnia 2017 roku odbyły się zajęcia otwarte z udziałem rodziców i dzieci. Podczas tych zajęć uczniowie świetnie się bawili i utrwalali podstawy kodowania. Zajęcia miały na celu pokazanie, że nie trzeba być informatykiem, aby zrozumieć podstawy kodowania. Zajęcia takie, uczą także logicznego myślenia, umiejętności argumentowania swoich wyborów oraz poszukiwania rozwiązań poprzez doświadczenie.

Uczniowie w ramach kodowania układali napis na ,, Dzień mamy i taty” zgodnie z wcześniej ustalonym kodem. Zadaniem dzieci było dopasowanie określonej litery, do odpowiedniego znaku graficznego. Efektem końcowym był napis wykorzystany podczas części artystycznej.

Kolejnym zadaniem zarówno dla dzieci , jak i rodziców było wymyślenie w grupach zaszyfrowanego kodu rytmicznego. Każda grupa musiała wymyślić dla pozostałych uczestników zabawy, jakiś kod rytmiczny. Każdy znak, musiał odpowiadać określonemu dźwiękowi lub zabawie ruchowej.

 kod 0 1   kod 0 2

Kodowanie w klasie 1

Odczytaj zakodowane zdanie, to propozycja zabawy, w której za pomocą symboli zakodujemy słowa i zdania. Tematem zajęć w pierwszej klasie było bezpieczeństwo podczas wakacji. Celem zajęć, propagowanie bezpiecznych zasad zachowania się w różnych sytuacjach.  Zadaniem dzieci było rozszyfrowanie zdania dotyczącego tematu głównego, czyli bezpieczeństwa podczas wakacji. Pod symbolami skryły się litery. Pierwszoklasiści podchodzili kolejno do tablicy i wpisywali literki, które się kryły pod symbolami. Po rozszyfrowaniu słów, wszyscy razem przeczytali powstałe zdanie. ,,Super wakacje mamy, jeśli o bezpieczeństwie pamiętamy!” Hasło to, wszyscy uczniowie zapisali w swoich zeszytach.

kodowanie kl1 1kodowanie kl1 2kodowanie kl1 3

 Zajęcia w klasie 2

Zadanie 1- Podział uczniów na zespoły.Każdy zespół miał przygotować symbole do liczb.Następnie ułożyć szyfr liczbowy i go zakodować.Kolejnym etapem było ukrycie w klasie wskazówek dla innych zespołów. Każdy zespół prezentował na tablicy zakodowany szyfr, natomiast pozostałe zespoły korzystając z odnalezionych wskazówek miały go odkodować.

Zadanie 2- Nauka ortografii przez kodowanie - W różnych miejscach sali ukryte są obrazki z odpowiadającą im literą.Uczniowie mają za zadanie odnaleźć je, przerysować i odłożyć na miejsce. Uczniowie odkodowują wyrazy przygotowane na kartach pracy.Wspólnie sprawdzają poprawność wykonanego zadania. Następnie uczniowie zakodowują swoje wyrazy wykorzystując litery i symbole zgromadzone w klasie.Uczniowie prezentują swoje kody inni odkodowują, ten uczeń, który odkoduje najwięcej wyrazów kolegów wygrywa.

 kodowanie kl2 1kodowanie kl2 2kodowanie kl2 3

Zajęcia w klasie 3

Uczniowie wchodząc na salę losują kartę matematycznego domina. Zajmują dowolne miejsce. Nauczyciel rozpoczyna „żywe domino”. Kolejne osoby wg zasad domina siadają na linii okręgu. Kartę z dominem umieszczają na tablicy. Uczestnik, który usłyszy swoje imię, podchodzi bezszelestnie do koszyczka i losuje kartkę na której zapisane jest matematyczne działanie związane. W ciszy wraca na swoje miejsce. Z wyszeptaniem następnego imienia prowadzący czeka, aż przywołany wcześniej uczestnik wygodnie usiądzie i zastygnie w bezruchu. Uczestnicy obliczają działania zapisane na wylosowanych kartach i zajmują miejsca zgodnie z wynikiem wg zasad lekcji ciszy. Uczestnicy wykonują zadania. Każda grupa ma na stolikach karty z zadaniami do wykonania. Wykonują polecenie. Rozwiązaniem jest wyraz ( gr. 1 – Lubimy, gr. 2 – naukę, gr. 3 – kodowania). Po wykonaniu zadania grupy zamieniają miejsca wg wskazówek zegara. Sprawdzeniem poprawności wykonania zadań we wszystkich grupach jest ułożenie zdania. Uczestnicy przyczepiają ułożone zdania do tablicy i porównują. Gdy zdania są identyczne to zadanie zostało wykonane poprawnie.

codeweek1 

Terapia z kodowaniem i logokodowanie

 - w ramach szkolnych działań terapeutycznych i logopedycznych uczniowie kodują bez komputera oraz tworzą proste animacje i w programy Scratchu i Logomocji. Było kodowanie za pomocą liter, kolorów, owadów, kubeczków oraz zakodowane zabawy terapii słuchowo- ruchowej i wzrokowo- ruchowej. 

 - Kodowanie bez komputera na zajęciach logopedycznych - zabawa z kodowaniem została wykorzystana podczas zajęć logopedycznych przy utrwaleniu słuchowego różnicowania głosek sz - s. 

 kodolog

 Kodowanie na historii

Uczniowie klasy VI podczas lekcji historii na temat kampanii wrześniowej mieli za zadanie odczytać zaszyfrowaną wiadomość: Rozkaz Hitlera przechwycony przez polski wywiad 31 sierpnia 1939 roku. Do zaszyfrowania wiadomości użyty został Szyfr Cezara. W kryptografii jest to jedna z najprostszych technik szyfrowania. Polega na zastępowaniu każdej litery zaszyfrowanego tekstu literą oddaloną od niej o stałą liczbę pozycji w alfabecie.

 kod Szyfr Cezara

Kodowanie na języku polskim

Zakodowana gramatyka - to temat na utrwalenie wiadomości z języka polskiego na koniec roku szkolnego. Zabawa w zakodowane części mowy na świeżym powietrzu dostarczyła wszystkim wielu wrażeń, a duch rywalizacji był bardzo mobilizujący. Nawet niełatwa sztuka rozpoznawania części mowy okazała się ciekawym wyzwaniem z wykorzystaniem kodowania bez komputera.

jpolkod1jpolkod2

Kodujemy bezpieczne wakacje na szkolnej świetlicy

kodowanie s1kodowanie s2kodowanie s3kodowanie s4kodowanie s5kodowanie s6kodowanie s7

 

 

 

PRZEDSTAWICIELE NASZEJ SZKOŁY NA II EDYCJI

 

FESTIWALU MISTRZÓW KODOWANIA W WARSZAWIE

 

NA STADIONIE NARODOWYM dnia 1 czerwca 2015 r.

 

 mk festiwal1 mk festiwal2 mk festiwal3 mk festiwal4 mk festiwal5

 

W roku szkolnym 2014/2015 klasy 4 - 6 pod kierunkiem p. I. Michałowskiej i p. M. Kazimierczak przystąpiły do realizacji Programu "MISTRZOWIE KODOWANIA"

 

Mistrzowie Kodowania to projekt edukacyjny mający na celu upowszechnienie nauki programowania  w polskich szkołach. Obejmuje on uczniów szkół podstawowych z całej Polski.

 

W ramach zajęć dzieci uczą się programowania w intuicyjnym języku Scratchkotek

 

Nauczyciele biorący udział w programie zostali przeszkoleni przez ekspertów, by przez kolejnych 8 tygodni prowadzić zajęcia programowania w swoich szkołach. Udział w programie jest bezpłatny.

 

Projekt realizowany jest przez Samsung Electronics Polska we współpracy z Partnerami: Centrum Cyfrowym  Projekt: Polska, Centrum Edukacji Obywatelskiej, Fundacją CoderDojo, Fundacją Rozwoju Społeczeństwa Informacyjnego oraz Stowarzyszeniem „Rodzice w Edukacji” przy wsparciu grupy SuperBelfrzy RP.

 

Więcej na stronie "mistrzowie kodowania"

 

 Zajęcia odbywają się we wtorki i środy odrębnie dla każdej klasy. 

 

Zrobiliśmy już kilka gier, które są dostępne na stronie scratch KLIKNIJ TUTAJ "studio Szkoły Podstawowej im. Kawalerów Orderu Uśmiechu w Grali"

 

Będąc na wycieczce w Centrum Kopernika nasi uczniowie odwiedzili również stanowisko SCRATCH'A 

 

KODOW KOP  KODOW KOP1

 

29 KWIETNIA 2015 r. ODBYŁ SIĘ W NASZEJ SZKOLE

 

SZKOLNY DZIEŃ MISTRZÓW KODOWANIA

 

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

 

 HARMONOGRAM ZAJĘĆ NA KOLEJNYCH GODZINACH LEKCYJNYCH:

 

$KLASA 0 – I.M., Arek Chromiński i Kacper Kuśmierczyk

 

$KLASA IV – I.M., Arek Chromiński i Kacper Kuśmierczyk

 

$KLASA II –M.K., I.M. Krystian Bieniek, Kuba Paciorek i Damian Strąk

 

$KLASA I – M.K., Kacper Cabaj i Paweł Wereda

 

$KLASA III – M.K., Arek Chromiński i Kacper Kuśmierczyk

 

$KLASA V –I.M. Krystian Bieniek, Kuba Paciorek i Damian Strąk

 

$KLASA VI – M.K., I.M., Kacper Cabaj i Paweł Wereda

 

SCRATCH U FANÓW KAWALERÓW ORDERU UŚMIECHU

 

Dnia 29 kwietnia w Szkole Podstawowej im. Kawalerów Orderu Uśmiechu w Grali odbył się Szkolny Dzień Mistrzów Kodowania. Z tej okazji uczniowie z klasy 5 przeprowadzili prezentację programowania w scratch oraz warsztaty dla klas 0 – 6. Zaprezentowali możliwości scratcha, pokazali innym uczniom co można „robić” duszkiem, jak zmieniać tło i postaci. Przedstawili własne projekty, które powstały na zajęciach. Wszystkie klasy miały możliwość tworzenia własnych projektów, sprawdzania się w grach zręcznościowych i edukacyjnych stworzonych przez ich kolegów z klasy 5.

 

Zainteresowani programem i jego możliwościami edukacyjnymi byli też niektórzy nauczyciele z naszej szkoły, chcą żebyśmy nauczyli ich programowania w scratch, żeby również mogli tworzyć sami lub z uczniami edukacyjne gry lub quizy.

 

Pokazy programowania w scratch dla szerszej publiczności planujemy na XVI Szkolnym Festiwalu z okazji Dnia Rodziny, na którym będą prezentowane wszystkie szkolne działania.

 

szkolny mk2 szkolny mk1

 

szkolny mk szkolny mk3 szkolny mk4 szkolny mk5 szkolny mk6 szkolny mk7

 

Technologia informacyjno-komunikacyjna stanowi od kilku lat ważny element codziennej pracy w naszej szkole, dlatego postanowiliśmy przyłączyć się do obchodów Dnia Nowych Technologii w Edukacji.

Wydarzenie (z uwagi na termin rekolekcji wielkopostnych) odbędzie się 23 marca br. w godzinach 10.00-15.00.

Hasłem przewodnim obchodów ogólnopolskiego Dnia Nowych Technologii w Edukacji w naszej szkole będzie rymowanka:

Bawi, uczy, wychowuje

Ten, kto TIK stosuje

 

Uczestnikami wydarzenia będą wszyscy uczniowie szkoły, nauczyciele, oraz chętni rodzice i dziadkowie.

W ramach obchodów Dnia Nowych Technologii w Edukacji zostaną przeprowadzone następujące przedsięwzięcia:

·         Międzyklasowy turniej wiedzy o zasadach bezpiecznego korzystania z Internetu (test multimedialny dla wszystkich uczniów, dostosowany do każdej grupy wiekowej kl. 0-VII).

·          Cykl zajęć edukacyjnych i wychowawczych w poszczególnych klasach z udziałem rodziców:

1.       Zwiastuny wiosny - zajęcia otwarte z edukacji przyrodniczej dla uczniów z oddziału przedszkolnego i klasy I z wykorzystaniem tablicy interaktywnej.

       Uczniowie podczas realizacji zadania będą korzystać  z następujących  stron
       internetowych:

     - odgłosy ptaków https://www.youtube.com

     - prezentacja multimedialna „Zagadki z łąki”,
        http://www.jigsawplanet.com/?rc=play&pid=1d829960474e

     - rozwiązywanie krzyżówki o wiośnie http://www.abecadlo.cauchy.pl

     - gra - nazwy wiosennych kwiatów

     - rozwiązywanie zagadek z użyciem tablicy multimedialnej (ćwiczenia interaktywne)
       https://klikankowo.jimdo.com

2.       Klasa II – Jesteśmy bezpieczni i zdrowi - zajęcia otwarte w oparciu o Prezentację multimedialną „Akademia Bezpiecznego Puchatka”. Uczniowie po obejrzeniu prezentacji będą realizowali zasady bezpieczeństwa i pierwszej pomocy przedlekarskiej poprzez scenki przedstawiające niebezpieczne sytuacje i udzielanie pierwszej pomocy. Zajęcia odbędą się z użyciem fantomów. Scenki zawiadamiania odpowiednich służb oraz akcji ratunkowych będą nagrywane telefonami. Następnie uczniowie obejrzą nagrane filmy i dokonają oceny własnych działań.

3.       Klasa III – zajęcia edukacyjne z udziałem rodziców i dziadków:

                   - przypomnienie zasad korzystania z zasobów Internetu wraz z zachowaniem
                       bezpieczeństwa w sieci.

- zajęcia warsztatowe wspólne dla dzieci i rodziców lub dziadków zaproszonych przez dzieci.

- rozmowa z dziećmi i zaproszonymi gośćmi o nowych technologiach informacyjno – komunikacyjnych i ich wykorzystaniu przez ucznia.

- wyszukiwanie na przyniesionych przez dzieci i rodziców tabletach i smartfonach oraz klasowym komputerze zdjęć i informacji o zwiastunach wiosny. wykorzystanie stron np.: www.superkids.pl, www.logofigle.pl

- przygotowanie gry edukacyjnej na temat zwiastuny wiosny z wykorzystaniem strony www.zondle.com i wyszukanych materiałów.

- gra w przygotowaną grę.

- wyświetlenie na tablicy interaktywnej zdjęć zrobionych przez uczniów podczas trwania zajęć i wspólne wybranie tych, które będą umieszczone na stronie internetowej i Facebooku szkolnym.

4.       Klasa IV – warsztaty otwarte dla uczniów i ich rodzin – Trzyminutowy Katechizm – wykorzystujące filmiki na YouTube „Trzyminutowy Katechizm”. Uczniowie i rodzice nauczą się wyszukiwania wartościowych filmów i animacji oraz poznają katechizm w oparciu o nowoczesne technologie.

5.       Klasa V - Warsztaty z programowania w języku Scratch prowadzone przez uczniów klasy 5 dla uczniów klas 0 - 7, rodziców i dziadków. Uczniowie zaprezentują swoje osiągnięcia, udostępnią stworzone przez siebie gry (rozwijające koordynację wzrokowo-ruchową np. W labiryncie, Kot goni mysz, Odbijanie piłeczki, Zawody lekkoatletyczne, itp.), testy i animacje weryfikujące wiedzę o Polsce (Znam swój kraj), bezpiecznym Internecie (Bezpieczni w sieci), przeczytanych książkach (Z lekturą za pan brat), matematyce (Tabliczka mnożenia, Potęgowanie, Rysowanie figur, Obliczanie pola figur). Razem z rodzicami uczniowie przygotują w Scratchu pocztówki wielkanocne z życzeniami, które wyślą swoim najbliższym pocztą elektroniczną.

6.       Klasa VI –Niepodległa – zajęcia otwarte z udziałem rodziców. Uczestnicy obejrzą film o historii Polski i prezentację pt. „Ojcowie Niepodległości” – Józef Piłsudski, Roman Dmowski, Ignacy Jan Paderewski, Wincenty Witos, Wojciech Korfanty, Ignacy Daszyński. Następnie przeprowadzony zostanie quiz z wykorzystaniem ćwiczeń na tablicy interaktywnej i wręczone nagrody.

7.       Klasa VII – W świecie wartości – zajęcia warsztatowe z udziałem rodziców:

- Hierarchia wartości rodziców i dzieci – opracowanie danych z wykorzystaniem Excel.

- Podział na grupy zadaniowe – każda grupa pracuje z wybraną wartością – poznaje
  opowiadanie z tomu „Gorzka czekolada i inne opowiadania”, następnie przedstawia 
  swoje wyobrażenie wartości nagrywając 1,5 min. film (smarfon lub tablet).

- Prezentacja i omówienie filmów (projektor).

·         Zainicjowanie udziału uczniów w grze ZDROWICE w ramach kształtowania prozdrowotnych nawyków uczniów (w ramach udziału w programie Trzymaj Formę).

·         Bawi, uczy, wychowuje ten, kto TIK stosuje - gra  terenowa dla wszystkich uczestników wydarzenia:

Uczestnicy podzieleni losowo na grupy, mając do dyspozycji smartfon z aplikacją do odczytywania QR code, otrzymają instrukcję w postaci kodu QR. Po jej odczytaniu, postępując wg wskazówek, udadzą się do poszczególnych stacji zadaniowych:

Stacja 1 – Patron szkoły – pracownia komputerowa – wyszukanie jak największej liczby nazwisk Kawalerów Orderu Uśmiechu z wykorzystaniem przeglądarki internetowej.

Stacja 2 – Niepodległa – test wiedzy historycznej z wykorzystaniem tablicy interaktywnej.

Stacja 3  - Patroni roku 2018 – rozpoznanie postaci ze zdjęcia zakodowanego w postaci kodu QR (przy użyciu aplikacji na smartfon).

 

Po wykonaniu wszystkich zadań grupa otrzyma QR code – zaproszenie na zdrowy  poczęstunek na świetlicy szkolnej.

 

Sunday the 21st. Copyright Szkoła Podstawowa w Grali Dąbrowiźnie.